home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MWB DocDisk 27.adf / 33 / 33
Text File  |  1992-02-28  |  30KB  |  662 lines

  1.               FIGHTER COMMAND:-AIR SUPREMACY- FULL ENGLISH DOC 
  2.                    ORIGINAL SUPPLIED & TYPED BY ARCATRONIC
  3.               =================================================
  4.               The /\/\ighty \/\/izzy
  5.  ===========================================================================
  6.                               FIGHTER COMMAND
  7.  
  8.                                INTRODUCTIONS 
  9.  
  10.  Fighter Command
  11.  (C)Impressions 1991
  12.  
  13.  Thank you for buying this game. It has been developed over many months, and
  14.  is the result of an awful lot of game testing. We certainly enjoy the end 
  15.  product- and hope that you do, Too. We are well aware,though,that our games
  16.  are not perfect- please fill in the enclosed registration card, or write to
  17.  us, with any comments(good or bad) that you may have. We want to hear what 
  18.  you think, so that we can try to produce better for ypu in future.
  19.  
  20.  GAME CREDITS:
  21.  
  22.  Game design:     David Lester
  23.                   Simon Bradbury
  24.  Game Code:       Simon Bradbury
  25.  Game Graphics:   Steve Redpath
  26.  
  27.  
  28.  CONTENTS
  29.  
  30.     Introduction
  31.  
  32.     Getting Started
  33.  
  34.     The Scenarios
  35.  
  36.     Game aims/objectives
  37.  
  38.     Main display/controls
  39.  
  40.     The 3 maps
  41.  
  42.     Giving orders
  43.  
  44.     Unit statics and Resource Managament
  45.  
  46.     Saving Games
  47.  
  48.     The various squadron types
  49.  
  50.     Strategy Notes & Hints
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  INTRODUCTION
  55.  
  56.  Fighter Command is a sophisticated simulation of air combat. Complete whit
  57.  this game is the first Combat Module- consisting of over twenty scenarios
  58.  set in the Middle East in the modern day.
  59.  
  60.  The objective of the game is to defeat your opponent- to do which you will
  61.  need to first secure you own defences, and then launch attacks against enemy
  62.  targets. Once you have wiped out the enemy's offensive capability, or done
  63.  so much damage that they surrender, you have won.
  64.  
  65.  It is not quite as simple, however, as that might seem. you can only attack
  66.  targets you know about from your radar coverage (you can in fact make blind
  67.  attack, but that is a poor use of your resources)- so you need to make good
  68.  use of mobile radar units.
  69.  
  70.  Resources will also limit what you can do- you will have a set number of 
  71.  bobmbers, interceptors, ecc., and each will require an amount of resources
  72.  to run. The more units you use, the quicker you resources will run out-
  73.  which would then leave you open attack.
  74.  
  75.  While playng,it is easy to become too bogged down with intercepting specific
  76.  enemy attacks; we suggest that you try to avoid this- and keep an eye on 
  77.  your resource usage, as well as political and media opinion.
  78.  
  79.  Fighter Command is far more than just a combat simulation- you ignore the
  80.  resource and other factors only at your peril!
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  GETTING STARTED
  86.  
  87.  Startig Play 
  88.  
  89.  To start the game, simply select the scenario you wish to play and then
  90.  click on "OK"
  91.  
  92.  We suggest that to start with you play Qatar V United Arab Emirats scenario-
  93.  this has been specially designed to assist learning the game. Be warned- the
  94.  game plays in real time, so once you have started,time is ticking- and the
  95.  enemy will be on the attack.
  96.  
  97.  It will probably take a few games and early defeats before you are familar
  98.  enough with the control mechanism to start holding your own. Once you can
  99.  win this scenario, you are ready to tackle some of the more complex ones.
  100.  
  101.  1.    Scenarios
  102.  
  103.  There are 28 different scenarios included in this "Middle East" version of
  104.  FighterCommand and they vary tremendously in both difficulty and complexity.
  105.  Some are based on recent historical conflicts such as the Gulf War, the Iran
  106.  /Iraq War on the 1973 Yom Kippur War, whilst others are based more along 
  107.  "what if..." lines. They range from the local bickering of small oil rich 
  108.  states up to the Anarchy Scenario when the whole region explodes.
  109.  
  110.  The possible scenarios are as follows. Each may be reversed and played from 
  111.  the opposing perspective.
  112.  
  113.  Kuwait verses United Arab Emirates (U.A.E.)
  114.  Lebanon verses Jordan
  115.  Qatar with British support from Bahrain verses U.A.E.
  116.  Egypt verses Sudan
  117.  Israel verses Iraq
  118.  Iran verses Iraq
  119.  Egypt verses Israel
  120.  Iraq verses Saudi Arabia with support from U.S.A. (Southern Command)
  121.  Iran verses Kuwait,Qatar,U.A.E. and Bahrain
  122.  Israel verses Jordan and Lebanon
  123.  Iraq verses Syria,Jordan and Lebanon
  124.  Israel with support of U.S.A(Northern Command) verses 
  125.      Syria, Lebanon, Jordan and Egypt
  126.  Iraq verses Saudi Arabia, Egypt, Syria and Kuwait with 
  127.        U.S.A. support (Northern Southern Commands)
  128.  Iran,Iraq,Syria,Jordan and Sudan verses Saudi Arabia
  129.     Qatar, and U.A.E. with U.S.A. support (Southern and Northern Commands)
  130.  
  131.  
  132. You will notice that the complexity and difficulty of each scenario is graded
  133. from zero to nine.
  134.  
  135.  Obviously,the speed at which battle is joined in any one scenario can depend
  136.  on a number of different factors. For example, Israel and Syria, being
  137.  relatuvely small countries and very close neighbours, are quickly into each
  138.  other's airspace. In contrast, it takes a while for Egyptian planes to reach
  139.  targets in Sudan and thus the game is played with more of a time lapse.
  140.  
  141.  In addition, please note that you can play the game in either FAST mode, or
  142.  normal mode. To toggle between these two game speed modes, use the command
  143.  on the SAVE & LOAD command screen.
  144.  
  145.  
  146.  GAME AIMS/OBJECTIVES
  147.  
  148.  Your selected engagement can be won or lost on various criteria dependant on
  149.  the scenario you have selected. Below are the 3 main conditions for victory/
  150.  defeat.
  151.  
  152.  a)   Population demoralisation - When 40% of a country's population becomes
  153.  ungovernable, overthrow of the government is assumed and the game is up. 
  154.  Only the populations based in towns and cities are influential and their 
  155.  mood is dependant on the state of city and its vital services. Food, power.
  156.  water, damage to the city and tpresence of working hospitals all contribute
  157.  to the general mood of a city whichis in turn transmitted to the country as
  158.  a whole. The state of your country's morale can be monitored on the Intelli-
  159.  gence Briefing Screen (seesection 3). In addition, a message will be posted
  160.  at the top of your screen if and when thediscontent of your population 
  161.  reaches certain points (10% unrest, 20% unrest etc.).
  162.  
  163.  It should be noted, however, that it is only the morale of your own country-
  164.  's population that can lose you a game, and not that one of your allies. If
  165.  the population of an ally reaches "breaking point", they will withdraw their
  166.  support and their forces will disappear from the map. You will be free to
  167.  continue with whatever forces you have left.
  168.  
  169.  b)   Media option - In certain scenarios, one side may have to contened with
  170.  increasing international and domestic pressure which will mount over the 
  171.  length of a prolonged campaign. Eventually this will result in withdrawal
  172.  from the conflict becoming a political expediency. Whetherthis happens 
  173.  sooner or later in the conflict depends upon the way it is fought - i.e
  174.  whether you have consentrated on destroy enemy units or have kept a close
  175.  eye on your domestic situation. The state of world option can be monitored
  176.  on the Internationla Media Opinion Screen (Section 3).
  177.  
  178.  c)   Air supremacy/superiority - Since this game isabout the aerial part of
  179.  a war (i.e it does not cover the ground and sea forces) when you have won
  180.  the air war, you have won the game. iF after acertain time period the enemy
  181.  has failed to put a plane in the air, air superiority is assumed and a 
  182.  message will be posted at the top of your screen to that effect. If after a
  183.  further period the skies are still cler, air supremacy is declared and the
  184.  battle for air operations is won.
  185.  
  186.  
  187.  THE THREE MAPS
  188.  
  189.  
  190.  Play takes place over three maps; the strategic map, the radar map and the 
  191.  satellite map,each of which is a magnification of the previous one. Clicking
  192.  the left button will zoom in to the next most detailed map while clicking 
  193.  the right button will take you out again to a wider view.
  194.  
  195.  a)   The strategic map:
  196.  
  197.  - a geographical map of the whole region. This map is also used for the 
  198.  computer generated overlays (i.e. the radar and unit consentration maps 
  199.  produced by pushing buttons 1-4 on the main display.) There is agrid on the
  200.  strategic map which is used on the Communications Screen (button 5) to give
  201.  a reference for each engagement recorded. From this map it is possible to
  202.  zoom in on a certain region by positioning the target box over the desired
  203.  area and clicking. This takes you to-
  204.  
  205.  b)   The radar map:
  206.  
  207.  - gives a view of the tactical playing area with coastlies, rivers, towns 
  208.  and cities shown, along with national boundaries (dotted yellow lines) and
  209.  major roads (green lines). The target box on this map has a set of co-ordi-
  210.  nates (in red) which refer to the top right hand corner of the box.
  211.  
  212.  On this map, it is possible to see the current active units in the area.
  213.  Ground units are shown as coloured dots:-
  214.  
  215.            white dot    = airbase
  216.            orange dot   = military installation
  217.            blue dot     = civil installation
  218.            green dot    = ground unit
  219.            green circle = or town
  220.  
  221.  An air unit is shown as a dotted marker, the height of which corresponds to
  222. the unit's altitude. For the purposes of aiming and locating on the satallite
  223.  map, the plane is actually situated at the buttom of this marker. The units
  224.  are colour coded according to type. However, since you obviously have less
  225.  information about an enemy plane than you do about one of your own, all 
  226.  enemy planes are the same colour.
  227.  
  228.  The plane dotted markers are as follows:
  229.  
  230.  red and white      =     enemy plane
  231.  black and white    =     missile of either side-tell whether friend or foe
  232.                           the direction it is heading !
  233.  red and yellow     =     your interceptors
  234.  blue and white     =     your strike aircraft
  235.  green and yellow   =     your ground attack aircraft
  236.  red and green      =     your helicopters
  237.  red and blue       =     your long range bombers
  238.  blue and green     =     your AWACS
  239.  
  240.  You should note that the area shown in the radar picture is completely
  241.  dependant upon your radar coverage. If you have no units with radar 
  242.  functions operational you will see nothing but green interference patterns.
  243.  Certain units, air bases, radar stations etc. give varying ranges of radar
  244.  coverage and your total radar picture will depend on how many you have 
  245.  working and where they are. Indeed if, for example, the only such unit you
  246.  have working is a E3 A W A C plane the area visible to you on this map would
  247.  vary as the plane moved on its flight path.
  248.  
  249.  You can move around the map using the directional (19 on the main display)
  250.  or by clicking on the right button which will return you to the strategic
  251.  map where you can re-position your area box. Alternatively you can click on
  252.  the small region map (13) which allows for a rough re-posotioning.
  253.  
  254.  Finally,you can zoom in still further by placing the co-ordinate marker over
  255.  a region you wish to examine and clicking. this takes you to-
  256.  
  257.  c) The satellite map:
  258.  - gives a more detailed image of a much smaller area. It is available for
  259.  the whole region, i.e. it is not limited by radar coverage as the radar map
  260.  is. It is theoretically possible to scroll the map over the whole playng
  261.  area (if you have the time!).In practice, you will need to find units on the
  262.  radar map and then focus down onto them. You would be very lucky to stumble
  263.  upon anything useful simply by scrolling the satellite map at random.
  264.  
  265.  Using this map it is now possible to identify the images that represent the
  266.  individual units and thereby to get information about unknown/enemy units.
  267.  Your target box now has a "SATellite ENHance" facility. By moving the box
  268.  over a particular unit and clicking, you will make that unit CMU and thus
  269.  be able to check on the identity, origin, current operational capacity etc.
  270.  of both your units and the enemy's.
  271.  
  272.  The only slight exceptoion to this regards the changing of the CMU for 
  273.  cities. In the middle of most areas of black/green roads and buildings will
  274.  be a building with a kidney shaped lake next to it. This is the City Admin-
  275.  istration Building and you will need to clock on it to bring up the city's
  276.  CMU.
  277.  
  278.  Some units (fighters,missiles etc.) travel quite quickly across this screen
  279.  and unit identification can be quite tricky. This can be overcome by using
  280.  the slow search mode, If you click on the map and are not over a unit, the
  281.  slow search mode is entered and is indicated by a flashing cursor. This
  282.  means that the plane or missile will move more slowly, enabling you to 
  283.  catch it with your target box. Clicking again will resume normal search 
  284.  mode.
  285.  
  286.  Movement around the map is again by the directional buttons or by returning
  287.  (right mouse button) to the radar map and re-positioning the co-ordinate
  288.  marker.
  289.  
  290.  
  291.  GIVING ORDERS
  292.  
  293.  You can only give orders to the unit which is currently displayed on your
  294.  screen this units is known as the Currently Monitored Units, or CMU.
  295.  
  296.  To change the CMU to a different unit, use the + and - icons (which changes
  297.  to a different unit of the same type), or click on the unit type window 
  298.  (which change to a different type of unit).
  299.  
  300.  The order scree for a CMU can be brought up by clicking on either the dis-
  301.  play panel (12b) or the pictorial representation (12a).
  302.  
  303.  The command screen will show at least a set of orders down the left hand
  304.  side, superimposed on a digitised picture. Moving the cursor over an order
  305.  will highlight it and clicking on it will execute it. There is also a text
  306.  and bar graph representation of the unit's resource cost (c) and current 
  307.  efficiency (e). Depending on the unit type, there will be an auto lauch 
  308.  on/off switch (click the mouse button to toggle), which should be engaged 
  309.  only after the aircraft has been given an order. Finally, there may be a set
  310.  of operational rating statistics referring to the unit's ability to perform
  311.  in certain roles:
  312.  
  313.       B     -     high level bombing rating (0-10)
  314.       GS    -     ground strike rating
  315.       AS    -     armour strike rating (e.g. anti aircraft units)
  316.       AA    -     ariel combat ratin
  317.       ALT   -     operation ceiling altitude
  318.  
  319.  Most of the orders are fairly self explanatory and the computer will respond
  320.  to any illogical/forbidden requests.
  321.  
  322.  a) activation   -   brings a unit into use or mothballs it, saving valuable
  323.                      resources.
  324.  
  325.  b) repair       -   puts a unit into repair/rest mode, gradually increasing
  326.                      the unit's efficency, but at a cost in resources.
  327.  
  328.  c) circular sweep - puts an A.W.A.C. plane into a wide circular flight path
  329.                      around its airbase.
  330.  
  331.  d) flight path  -   allows you to set a specific route for the plane. This 
  332.                      is the first command to use the Extended Radar Courvage
  333.                      Map. This uses the whole screen, in radar mode, to 
  334.                      enable you to position (or elsewhere target) units more
  335.                      effectively. The map can be moved by taking the cursor
  336.                      to the edge of the screen in the direction of the
  337.                      desired map movement.
  338.  
  339.                      The flight path can be set using the left button to set
  340.                      up to six target points. The unit will then take off,fly
  341.                      to each of the points in the order set, and then return
  342.                      and land.
  343.  
  344.  e) abort mission -  does just that, curtailing any mission and returning the
  345.                      unit to base. NB - ground based forces require an abort
  346.                      mission to re - fuel at base before they can be 
  347.                      repositionen.
  348.  
  349.  f) transfer base -  allows you to move a squadron
  350.                      to a new base, either out of harm's way or else into the
  351.                      combat zone. Again, this uses the extended radar
  352.                      coverage map. Once you have give the order to transfer,
  353.                      the airbase closest to the current cursor position is
  354.                      indicated at the top of the screen. The squadron will 
  355.                      transfer to that airbase if the left button is clicked.
  356.                      Thus you can select a new airbase by moving the cursor
  357.                      close to it. For the purposes of airbase transfer (and
  358.                      air coversee later) the planes are considered be flying
  359.                      with refuel support planes allowing them to fly greater
  360.                      distances than normal.
  361.  
  362.  g) patrol        -  sets up a tight circular patrol around the base, mainly
  363.                      for air defence purposes. The patrol will continue until
  364.                      the fuel runs out and the aircraft may be re-directed
  365.                      in flight.
  366.  
  367.  h) air cover     -  When you order a plane to go on air cover, you will be
  368.                      give contents screen of the home airbase so that you can
  369.                      click on the unit that you want to be covered. As such,
  370.                      this other unit has to be from the same airbase. The 
  371.                      aircraft providing cover will then shadow this unit on
  372.                      its combat mission, providing air defence and diverting 
  373.                      to intercept enemy aircraft in the vicinity.
  374.  
  375.  i) intercept     -  lauches (or diverts if in air) a unit to close on and 
  376.                      attack an incoming unit, providing it is able to reach
  377.                      the required altitude. The extended map is again used to
  378.                      select a target; the sight will turn red when a units is
  379.                      target. Once it has destroyed its target,the interceptor
  380.                      will search for any other enemy aircraft in the vicinity
  381.                      and divert to intercpt them as well. Please note that it
  382.                      is perfectly possible to issue commands to intercept a
  383.                      friendly unit (or indeed to bomb friendly installation):
  384.                      becareful!!
  385.  
  386.  j) pick squadron -  select a unit from an airbase
  387.  
  388.  k) altitude drop -  sets a high level bombing mission (out of anti-aircraft
  389.                      range) - use the target sight to select a target - alt-
  390.                      hough this is not actually necessary and bombs can be 
  391.                      dropped anywhere.
  392.  
  393.  l) ground strike -  sets up a low level strike against buildings or ground
  394.                      installations, but not armour units.
  395.  
  396.  m) armour strike -  sets up a low level strike against armoured units,
  397.                      S.A.M. units etc..
  398.  
  399.  n) import ordinance-  allows you to import ammunition (at expensive rates)
  400.                      if your own ammunitions network is failing.
  401.  
  402.  o) import fuel   -  as above but for fuel
  403.  
  404.  p) transit       -  moves a ground unit (by helicopter) to a selected land
  405.                      position where it makes itself operational.
  406.  
  407.  q) lauch missile -  targets and lauches a missile. Note however that a
  408.                      certain time gap must be left after lauch before another
  409.                      missile will be ready for firing.
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  TARGETTING AND COMBAT RESOLUTION:
  414.  
  415.  When targeting, whether it be missile, bomber or interceptor, once the aimer
  416.  has turned red it is locked on to ist target and outcome of the encounter
  417.  will be decided automatically. In other words, the succes of a mission does
  418.  not depend upon how accurately you line up the red locked-on box. Further-
  419.  more , it is possible to lock on to a target that you cannot see on your
  420.  radar picture because it is hidden by green interference. If you know where
  421.  a target is, you can move the aimer about over the area and it will turn red
  422.  if you find the right spot.
  423.  
  424.  
  425.  UNITS STATISTICS AND RESOURCE MANAGEMENT
  426.  
  427.  Your CMU display will show certain indicators, depending on the type of unit
  428.  monitored.
  429.  
  430.              x,y          -     unit co-ordinates
  431.               e           -     unit efficiency (%)
  432.               f           -     units fuel
  433.               p           -     no of planes remaning in a squadron
  434.               a           -     units ammunition
  435.              x.n.n.n      -     squadron number
  436.  
  437.  If the units is a city however, a different set of indicators are are used
  438.  
  439.              P           - shows the % of the city supplied with power
  440.              W           - shows the % of the city supplied with water
  441.              F           - shows the % of the city supplied with food
  442.              D           - with 0=none to 100=complete destruction
  443.  
  444.  The efficency of a unit is very critical as it affects its ability to per-
  445.  form its duty, whether that is supplying water to a city or air combat. In
  446.  the case of ground units it is affected by bomb damage and when the efficen-
  447.  cy drops to zero the unit is destroyed. For mobile units, efficency is also
  448.  dependant on the rest period in between missions, although a mobile unit is
  449.  only destroyed when the number of planes in the squadron falls to zero. (the
  450.  number of planes in a squadron varies depending upon the aircraft type).
  451.  Unit efficiency is monitored in two ways. On the hand, by making a unit your
  452.  CMU you can see exactly what state it is in. However, to go round each unit
  453.  in this way would obviously be laborious. On the other hand, you can keep a
  454.  general idea of what damage may have been inflicted on various units by 
  455.  monitoring your Communications Screen (button 5) This will tell you when and
  456.  where an attack took place and who was damaged or lost a plane. When an
  457.  installation is totally destroyed or a squadron is wiped out, the message 
  458.  will appear in inverse type.
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  RESOURCES
  463.  
  464.  
  465.  The supply of fuel and ammunition to an airbase is important as a plane will
  466.  not be able to re-fuel or re-arm at an airbase that has an insufficient sup-
  467.  ply. The amount of fuel taken on by a plane is determinated by its range and
  468.  governs the distance it can fly. When fuel drops to zero the plane will 
  469.  switch to its rescue tanks and return to its base, aborting any missions or,
  470.  inthe case of a missile, just packyng up.
  471.  
  472.  Each city will, periodically, take a look at the best avaiable source of 
  473.  food, water and power(eg a food warehouse). This is determined by a source's
  474.  efficiency rating and its distange from the city. This process is automatic
  475.  and thus the supply of facilities to a city is entirely dependent on your
  476.  succes in protecting and maintaining the various sources.
  477.  
  478.  Similarly, every twelve hours an airbase will take new supplies of feul and
  479.  ammunition from the best source(i.e from a 100% efficent unit close by in 
  480.  preference to one further off working at 50%).All excess fuel and ammunition
  481.  produced by factories will be transported to dumps, again the amount depend-
  482.  ing on the dump's efficiency.
  483.  
  484.  While you do not directly control the distribution of supplies, you do need
  485.  to manage the resources with which your supplies are provided. the amount
  486.  of resources avaiable to you at the beginning of the game and the rate at
  487.  which more become avaiable are fixed by which country you are playng. In
  488.  other words, Saudi Arabia has more resources than Lebanon and will replenish
  489.  itself at a faster rate. Thus, on the Resource Management Screen (button 8),
  490.  "resource in" is the fixed amount that your country has coming in each hour.
  491.  
  492.  However, you can control the "resources out". This refers to the resource
  493.  cost of all your active units for the previous hour. it is thus dependent on
  494.  how many units you have active, which type of unit they are(i.e. an ammuni-
  495.  tion factory will soak up more resources than a helicopter squadron),and 
  496.  what they are doing (e.i. a unit under repair will use double the resources
  497.  of one operating normally). You must therefore be aware of the relative 
  498.  resource costs of the different units- and be quick to shut down units that
  499.  are out of the combat zone or that are duplicated.
  500.  
  501.  Your "resorces" as shown on the Resource Management Screen is the amount of
  502.  spare or "banked" resource. When this drops to zero, ground installations
  503.  will automatically start to close down. This will in turn lead to airbases
  504.  and their aircraft being taken out of the game- and thus lead almost 
  505.  certainly to yuor defeat.
  506.  
  507.  Unit Types
  508.  
  509.  Hare is a brief list of the various mobile unit types and a brief descrip-
  510.  tion of each.
  511.  
  512.  E3 A.W.A.C.S.         - long range, high flying radar coverage plane
  513.  
  514.  B52                   - very long range strategic bomber
  515.  
  516.  Tu16                  - long range Soviet strategic bomber
  517.  
  518.  F117                  - invisible to enemy radar - use high precision, laser
  519.                          guided bombs - very effective in ground attacks
  520.  
  521.  F111                  - long range modern tactical strike aircraft
  522.  
  523.  
  524.  Phantom               - medium range strike aircraft
  525.  
  526.  F15                   - modern medium range strike aircraft with air to air
  527.                          combat role
  528.  
  529.  F16                   - high performance air interceptor
  530.  
  531.  F14                   - short range fighter
  532.  
  533.  Harrier               - limited range armour strike aircraft with uses in 
  534.                          air defence
  535.  
  536.  Tornado GRI           - good short range strike aircraft
  537.  
  538.  Tornado F1            - excellent air defence interceptor
  539.  
  540.  Jaguar                - versatile aircraft with ground strike and combat
  541.                          abilitie
  542.  
  543.  Mirage F-1            - air defence plane with good range and a ground 
  544.                          strike ability
  545.  
  546.  A-10                  - very limited range attack plane with excellent 
  547.                          strike rate against armour
  548.  
  549.  Mig 29                - superb Soviet built air combat plane
  550.  
  551.  Mig 25                - air defence plane with ability to intercept even
  552.                          highest flying craft
  553.  
  554.  Mig 21                - a robust fighter with strike ability
  555.  
  556.  Su 7                  - short range Soviet strike plane
  557.  
  558.  Tu 22                 - medium range Soviet bomber
  559.  
  560.  Apache                - very effective armour strike helicopter
  561.  
  562.  Hind                  - Soviet built armour attack helicopter
  563.  
  564.  Lynx                  - short range attack helicopter
  565.  
  566.  UH - 1 Huey           - old limited armour strike helicopter
  567.  
  568.  Mobile Scud           - medium range surface to surface launcher missile
  569.                          unit
  570.  
  571.  Mobile radar          - provides medium range radar unit coverage
  572.  
  573.  Patriot S.A.M. unit   - excellent air defence missile unit
  574.  
  575.  Mobile exocet         - land based variant of effective launcher missile
  576.  
  577.  SA8 S.A.M             - Soviet made surface to air missile unit
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  STRATEGY NOTES & TIPS
  583.  
  584.  
  585.  One of the most important aspects of the game is radar coverage - not just
  586.  yours, but the enemy's as well. Try to maintain radar coverage over your own
  587.  airspace and then try to encroach on your adversary's to see what he's doing
  588.  and to allow you to target his units effectively.
  589.  
  590.  You can see your enemy's radar cover using the relevant function button (2)
  591.  and it is a good tactic to try and damage his radar units - if the enemy
  592.  cannot see what you are doing it makes it very hard for him to launch
  593.  missions against you. There will be a radar unit at the centre of a square
  594.  radar area in the Radar Coverage Map.
  595.  
  596.  Your city's population must be kept happy. Basically this is done by moni-
  597.  toring the supply of power, food and water and the presence of working
  598.  hospitals.
  599.  
  600.  Watch your resources expenditure extremly carefully- do not keep unnecessary
  601.  installation going in non-combat zones, although it can be very detrimental
  602.  to close down utilities, especially if they are the only ones in the area.
  603.  
  604.  If the right number of aircraft are kept on auto launch and are rotated
  605.  regularly to give each a rest period, you can maintain good coverage of your
  606.  airspace. It is also thereby possible to mount a sustained bombing attack
  607.  on a particular target (such as an airbase or a radar installation) in order
  608.  to take in out of the conflict.
  609.  
  610.  However, be careful about putting squadrons on continuos auto launch. They
  611.  will soon become tired and in need of maintenage and their efficiency will
  612.  drop accordingly making them lose effectiveness in air combat or strike
  613.  missions etc..
  614.  
  615.  Good air defence cover is vital in most scenarios and you will often need 
  616.  to think about this aspect before decoding on a strike missions. Air to air
  617.  combat is decided chiefly by a plane's ability and efficency, although luck
  618.  also plays a part: things can go wrong and even a lowly helicopter could 
  619.  get a lucky strike on your nice new Mig 29!
  620.  
  621.  It is very tempting to send specific aircraft on missions to intercept
  622.  specific enemy aircraft. While this can be a good move at times, remeber 
  623.  that Fighter Command is above all a strategy game, less concentred with 
  624.  individual dog-fight than with the overall war. You should try to secure 
  625.  defende of your installations using regular patrols of interceptor - class
  626.  aircraft, rather than commanding planes separately every time an enemey
  627.  aircraft is on an offensive raid.
  628.  
  629.  Watch your opponent's strategy carefully and try to observe a pattern. 
  630.  Respond accordingly- in most cases a headlong charge into enemy territory
  631.  with all guns blazing is disastrous. you might shoot down a lot of his 
  632.  aircraft only to run out of resources and lose a war that you thought you
  633.  had almost won.
  634.  
  635.  Watch the situation in your own country most carefully (as opposed to you 
  636.  allies'). If your allies' population fail, you only lose support- but if
  637.  your own population revolts, you lose the game.
  638.  
  639.  
  640.                               FIGHTER COMMAND: 
  641.  
  642.                           Objective: Air Supremacy
  643.  
  644.                             (C) IMPRESSIONS 1991
  645.  
  646.                                   FEATURES:
  647.  
  648.                               * 3 LEVELS OF MAP
  649.                              * MASSIVE PLAY AREA
  650.                                 * 20 MISSIONS
  651.                                 * EXPANDABLE
  652.                          * EASY-TO-USE CONTROL SYSTEM
  653.                          * VARIABLE DIFFICULTY LEVELS
  654.                      * WIDE VARIETY OF WEAPONS & AIRCRAFT
  655.  
  656.  
  657.                   Original supplied & cracked by ARCATRONIC
  658.  
  659.                     Docs typed by The /\/\ighty \/\/izzy
  660.  
  661.                      GREETS: TO ALL FRIENDS AND CONTACT
  662.